13/11/2017

Manfred Linzner
Shin'en
Qualitäts-Games aus München

Wir arbeiten ganz normal Nine to Five und nie am Wochenende. Das ist ein Novum in der Spielebranche.

Verborgen in einem Münchener Wohnviertel entstehen beinahe unbemerkt Qualitätsspiele für Nintendo. Ursprünglich ging es den Entwicklern von Shin'en darum, Mietkosten zu sparen. Doch an den Games merkt man: Zurückgezogenes Arbeiten scheint perfekt zu funktionieren.

PULS: Im Netz stolpert man nicht unbedingt sofort über euch, mit persönlichen Daten geht ihr sehr vorsichtig um – und unser Interview findet auf deinen Wunsch per E-Mail statt. Mögt ihr es gerne geheimnisvoll?

Manfred Linzner: Wir stellen lieber unsere Arbeit als uns selbst in den Vordergrund. Das hält den Kopf frei und erlaubt entspanntes Arbeiten. Für uns funktioniert das ziemlich gut, besonders wenn man bedenkt wie lange wir schon dabei sind.

Euer Studio liegt im Münchener Viertel Fürstenried, an sich ein Wohnviertel. Klingt, als würdet ihr gerne etwas zurückgezogener arbeiten.

Das hat eher historische Gründe. Als wir das Studio Ende der 90er Jahre gründeten, reichten unsere Ersparnisse für circa ein Jahr. Wir haben deswegen natürlich darauf geachtet, möglichst niedrige Mietkosten zu haben, deswegen haben wir erst gar nicht in der Stadtmitte gesucht. Über die Jahre haben wir dann aber die Vorteile hier am Stadtrand schätzen gelernt. Wir haben einen großen Garten und eine schöne Terrasse. Die U-Bahn ist auch nicht weit. Generell ist es uns aber auch nicht wichtig im Mittelpunkt zu stehen. Dazu passt der Standort natürlich.

Welche Vor- und Nachteile hat der Standort deiner Meinung nach?

Obwohl wir an die 20 Jahre erfolgreich Videospiele in München produzieren, kennt man uns als Studio in Deutschland kaum. Das sehen wir aber nicht negativ. Wir genießen die Ruhe und können uns auf hohe Qualität konzentrieren. Letztendlich geht es ja nur um unsere Spiele und die sind weltweit erfolgreich, egal wo wir herkommen.

Wie kamst du zum Programmieren?

Eines der ersten Dinge, die ich programmiert hatte, war ein einfacher Soundplayer in Basic am C64. Es waren nur ein paar Zeilen, aber es war faszinierend, den Computer dazu zu bringen, das zu tun, was man sich ausgedacht hatte. Alles andere kam dann stückchenweise über die Jahre hinzu. Ende der 90er bekam ich die Anfrage, Musik für ein Gameboy-Spiel zu produzieren. Damals gab es vielleicht nur ein oder zwei Europäer, die das extern für andere Firmen machten. Um dem nachzukommen, war es dann auch notwendig, bei Nintendo lizenzierter Entwickler zu werden, was uns mithilfe des Auftraggebers recht schnell gelang. Das war die Gründung des Studios.

Eure Palette an Games ist ziemlich groß. Käpt’n Blaubär als Puzzlegame für den Game Boy Color, Shoot ’em up-Action für den Nintendo DS mit „Nanostray“, aktuell ein futuristisches Racing-Game für die Switch. Sieht auf den ersten Blick aus, als müsste man sich in eurer Branche immer wieder neu erfinden. Ist das euer Erfolgsrezept?

Das hat eher mit dem Spaß an der Sache zu tun. Wir können nicht jahrelang immer dasselbe machen und dabei motiviert bleiben. Wir suchen uns deswegen ständig neue Herausforderungen. Dabei haben wir schon viele Genres ausprobiert, und so immer neue Blickwinkel für die Spieleentwicklung bekommen.

Was macht ein gutes Game für dich aus?

Wir sind in den 80ern aufgewachsen. Damals waren schnelle Arcade-Spiele das Maß aller Dinge. Die guten waren sofort zugänglich, liefen mit hohen Bildwiederholraten, hatten eine direkte Steuerung ohne Latenz und machten auf Anhieb Spaß. Wir versuchen, dieses spezielle Gefühl in allen unsere Titel wieder aufleben zu lassen.

Stimmt es, dass ihr nach wie vor zu viert arbeitet?

Manchmal arbeiten wir an einem Spiel auch nur zu dritt oder manchmal sind es auch fünf. Aber generell ist es sehr überschaubar.

Wie stellst du dir die Zukunft von Shi’nen vor? Wollt ihr wachsen, gegebenenfalls das Team vergrößern?

Bis jetzt haben wir das Gefühl, ganz gut alles im kleinen Team zu bewältigen. Wir benutzen ja auch unsere eigene Game-Engine, und haben deswegen eine ganz spezielle Arbeitsweise, die auf unser Team maßgeschneidert ist. Außerdem hat ein kleines Team den Vorteil, es leichter managen zu können, man übernimmt sich nicht so leicht. Wir arbeiten ganz normal Nine to Five und nie am Wochenende. Das ist ein Novum in der Spielebranche, das wir sehr genießen. So bleibt auch genug Freizeit, denn es gibt schließlich wichtigeres als die Arbeit.

Kleines Team, große Games  – wann habt ihr schon mal richtig geschwitzt  und gefürchtet, ihr könntet eine Deadline nicht einhalten?

Das ist schon lange her. Damals, als der Gameboy Advance auf den Markt kam, haben wir ein Launch-Spiel entwickelt. Es musste bis zu einem bestimmten Datum 100 Prozent komplett sein. Damals konnte man ja keine Patches nachreichen wie heute. Leider stürzte das Spiel immer auf unerklärliche Weise nach einiger Zeit ab. Nach tagelanger Suche fanden wir das Problem endlich in einem undokumentierten Verhalten des Audio-Prozessors. Wir konnten das Problem umgehen und das Spiel wurde rechtzeitig fertig. Unsere Deadlines konnten wir immer einhalten. Das war uns wichtig. Da wir aber nun seit Jahren fast alles im digitalen Vertrieb selbst managen, gibt es keine harten Deadlines mehr.

Du selbst komponierst sogar Soundtracks für Spiele. Wärst du heute Musiker, wenn du nicht die Leidenschaft fürs Programmieren für dich entdeckt hättest?

Nachdem ich für über 100 Spiele die Soundtracks gemacht hatte, war jede Freude an der Musik dahin. Darauf beschloss ich, die professionelle Musik an den Nagel zu hängen und Musik nur noch privat zu produzieren. Bei den Computern und Konsolen der 80er und 90er ging programmieren und Musik produzieren sowieso Hand in Hand. Deswegen war das Programmieren auch schon immer ein fester Bestandteil für mich.

Hat es sich nur zufällig so ergeben, oder wieso programmiert ihr hauptsächlich für Nintendo-Plattformen?

Nintendo war für uns das Nonplusultra in Sachen Spieleentwicklung. Als wir dann die Möglichkeit hatten, selbst für Nintendo Konsolen zu produzieren, haben wir das gerne gemacht. Da wir keine brutalen Spiele entwickeln, passt auch das Stammpublikum von Nintendo perfekt zu unseren Spielen. Nintendo kennt uns nun auch schon lange und weiß, welche Qualität wir produzieren. Unser letztes Spiel „FAST RACING NEO“ wurde deswegen sogar von Nintendo lizensiert und auf Disc in die Läden gebracht.

FAST RMX, der futuristischer Racer, ist euer neuestes Game. Worum geht’s und was macht es deiner Meinung nach besonders?

FAST RMX ist eine Hommage an Spiele wie F-ZERO. Das heißt, futuristisches Over-the-Top Racing, das sich selbst nicht allzu ernst nimmt. Keine Simulation, sondern pures Arcade-Racing, allerdings auf modernste Weise präsentiert. Obwohl man auch online spielen kann, haben wir ebenso viel Zeit in lokale Multiplayer-Modi investiert. So kann man FAST RMX daheim mit der Familie und jederzeit auch mit seinen Freunden spielen. Man kann sogar unterwegs mit bis zu vier Spielern gleichzeitig loslegen. Das Spiel ist zugeschnitten auf die speziellen Fähigkeiten der Nintendo Switch, die diese verschiedene Spielweisen unterstützt.

Woran arbeitet ihr aktuell?

Unser neues Projekt ist für die Nintendo Switch. Release ist für 2018 geplant. Erste Infos wird es deswegen erst in einiger Zeit geben.


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