27/11/2017

Steve Crouse (27), Creative Director
Pixel Maniacs
Indie-Games aus Nürnberg

„Wir hatten nicht den blassesten Schimmer, wie man Spiele macht.

Seit 2015 machen die Pixel Maniacs 3D-Spiele für den PC und Konsolen. Ursprünglich haben sie aber Apps entwickelt – und hätten mit einer bahnbrechenden Idee reich werden können. Hätten...

PULS: Ihr behauptet, ihr hättet die Idee für Tinder und Quiz-Duell zuerst gehabt…

Steve Crouse: Damals war ich noch nicht in der Firma, aber grundsätzlich: Ja, wir hatten die Idee für Tinder zuerst. Apple hat gesagt, nee, sowas kommt nicht in unseren App Store. Und ich glaube, ein paar Monate später kam dann Tinder in den App Store. Keine Ahnung, wie das passiert ist. Aber wir sind auch nicht böse, um Gottes Willen. Tinder hat das besser gemacht als wir das gemacht hätten, sag‘ ich jetzt mal…Keine Ahnung, vielleicht nicht, vielleicht hätten wir’s besser gemacht. Was will man machen.

Bevor ihr Games gemacht habt, habt ihr Apps entwickelt. Warum macht ihr das nicht mehr?

Weil richtig große PC- und Konsolengames machen wesentlich mehr Spaß macht.

Euer aktuelles Spiel ist „Chroma Gun“. Worum geht’s?

Chroma Gun ist ein First Person Puzzler. Es spielt in einem Labor und man hat eine Farbkanone, mit der man Wände und Gegner abschießen kann. Die Gegner werden angezogen von Wänden, die die gleiche Farbe haben. Diese Mechanik muss man sich zu Nutze machen, um Rätsel zu lösen. Man muss „Walker Droids“ durch das Level schicken und auf Plattformen stellen, oder durch elektrische Felder jagen, damit sie den Weg freimachen und solche Geschichten, also ein Rätselspiel.

Was macht dir am meisten Spaß an Chroma Gun?

Das Gleiche, was an jedem Rätselspiel Spaß macht: Dass es nicht dieser Einheitsbrei – alles abschießen, was sich bewegt – ist, sondern dass man wirklich seinen Kopf anstrengen und nachdenken muss. Dass man sich sagen muss: Okay,  ich will jetzt aktiv mein Gehirn benutzen und nicht irgendwie doof rumballern – was auch cool ist – aber halt nicht durchgehend.

Du sagst selbst: Es soll kein Einheitsbrei sein. Trotzdem gab’s ja Vorwürfe, Chroma Gun sei ein Abklatsch des Klassikers „Portal“. Wie sehr juckt dich das, wenn dir jemand so einen Vorwurf macht?

Anfangs hat‘s mich schon gestört. Einfach nur, weil ich mir dachte, hey komm, gebt dem Spiel doch eine Chance. Aber mittlerweile? Ja, entweder man nimmt sich die Zeit, um rauszufinden, dass es nicht Portal ist  – oder man geht einfach von Anfang an mit der Einstellung da rein: Das ist Portal. Und dann, ja, mein Gott, dann ist es so. Dann kann ich auch nicht helfen.

Du bist Creative Director – Was sind deine Aufgaben? 

Ich mache eigentlich so ziemlich alles, was Game-Design angeht.  Das heißt, ich kümmere mich um die Spielkonzepte und das Ausarbeiten von Mechaniken und schaue, dass alles fair ist und Spaß macht. Ich kümmere mich aber auch darum, dass das Gesamtbild eines Spiels zusammenpasst, dass wir zum Beispiel keine Sounds benutzen, die nicht zur Animation passen oder dass wir keine zwei Modelle nehmen, deren Stil nicht zusammenpasst. Das ist so meine Aufgabe.

Das heißt, bei dir laufen alle Fäden zusammen, was so ein Spiel betrifft?

Nicht alle, aber so die gestalterischen Design-Fäden laufen bei mir zusammen.

Hast du dann meistens auch die zündende Idee für ein Spiel oder kommen die von allen aus dem Team?

Grundsätzlich beides so ein bisschen. „Escape The Loop“, unser nächstes Game, das kam von mir. Unsere ersten zwei Spiele haben wir in einem Game Jam gemacht. Da haben wir uns einfach alle zusammengesetzt und die zwei Spiele über ein Wochenende gemacht. Und da ist natürlich auch das Spielkonzept von uns allen zusammen entstanden. Da bin ich dann eher derjenige, der das Ganze ausarbeitet.

Waren Games schon immer dein Steckenpferd?

Ja schon! Ich mache Games, seit ich zwölf bin oder so. Damals noch mit dem RPG-Maker, was schon immer mein Ding war. Eigentlich wollte ich immer Spieleentwickler oder Gamedesigner werden. Aber wenn ich auf die Frage: „Was willst du werden?“ „Gamedesigner“  geantwortet habe, kam immer : „Okay, was willst du wirklich werden?“ Dann hab ich mir irgendwann gesagt: Ok, vielleicht sollte ich doch besser Lehramt studieren, was dann aber nicht so cool war. Danach hab‘ ich zum Mediendesign gewechselt und bin dann hier als UI-Designer (UI = User Interface, Anm. der Redaktion: ) eingestiegen. Und als wir dann angefangen haben, Spiele zu machen, endlich – als wir von den Apps weggegangen sind zu den Games, habe ich gesagt hey, jetzt mach ich Game-Design.

Für die absoluten Anfänger unter uns: Was ist ein RPG-Maker?

(lacht)

Der RPG-Maker ist eine Game-Engine, die vor Ewigkeiten raus gekommen ist. Das ist ein 2D-Game-Tool, mit dem man damals solche Sachen wie die alten Pokémon-Games machen konnte, die Game-Boy-Pokémon-Games. Oder die alten „Final Fantasys“. Eventuell konnte man auch mehr machen, wenn man sich die Zeit dafür genommen hat, aber das war so die Grundidee von einem RPG-Maker. Ohne Programmieren. Nur mit Zusammenklicken, Logik.

Hast du ein Lieblingsspiel?

Boa, das ist fies. Nein, das ist wie Kinder aussuchen. Ich hab kein Lieblingskind, nee. Ich meine, du verbringst teilweise zwei, drei Jahre mit so einem Game. Das ist dann auf jeden Fall dein Baby.

Wenn du auf deine Karriere bei den Pixel-Maniacs zurückblickst – worauf bist du besonders stolz?

Naja, wenn man bedenkt, dass wir bei null angefangen haben, was die Games angeht… Wir hatten nicht den blassesten Schimmer, wie man Spiele macht, als wir angefangen haben. Also wirklich, ich glaube, 80 Prozent von uns haben zum ersten Mal Unity (eine Game-Engine, Anm. der Redaktion) benutzt, als wir während eines Game Jams „Chroma Gun“ entwickelt haben. Und wenn man sich jetzt anschaut, dass wir ein Spiel auf der Playstaion und XBox haben, ein zweites gerade entwickeln und ein drittes in der Pipeline haben- und sich anschaut, wie Streamer, Youtuber und Presse über unsere Spiele berichten, bin ich schon sehr stolz drauf, wie weit wir gekommen sind in so kurzer Zeit.

Das „Spiel in der Pipeline“ ist deine Bachelorarbeit, oder?

Meine Bachelorarbeit war „Escape The Loop – ein Spiel über Zeit und Erinnerung“, so war glaube ich der Titel. Das ist quasi „Täglich grüßt das Murmeltier“ als Spiel. Das war meine Bachelorarbeit.  Dafür haben wir eine Förderung vom Film-Fernseh-Fonds bekommen. Und wir arbeiten dran, das als vollwertiges Spiel umzusetzen.

Wie lange dauert es noch, bis es rauskommt?

When it’s done? (lacht)

Als junge, coole Gameentwickler sitzt ihr, entgegen dem Klischee, nicht in einem alten Industriegebäude in Berlin, sondern, umgeben von Anwaltskanzleien in einer Wohnung am Stadtpark von Nürnberg. Warum?

Ja, weil Nürnberg halt, ne? (lacht) Besser kann ich’s nicht erklären. Weil wir alle von hier kommen.

Aus der Sicht eines Game-Entwicklers – welche Vorteile bietet euch die Stadt?

Aus der Sicht eines Gameentwicklers bietet Nürnberg keinerlei Vorteile. Es wäre viel sinnvoller, wenn wir nach München, Hamburg oder Berlin ziehen würden. Aber wir sind hier zuhause und wir wollen, dass man Nürnberg vielleicht auch mal als Games-Stadt kennt – und man bei Games aus Deutschland vielleicht nicht nur an München und Hamburg denkt, sondern vielleicht auch an Nürnberg.

Kleiner Ausblick in die Zukunft. Wo siehst du dich und deine Firma in ein paar Jahren?

Naja, die Pixel Maniacs in ein paar Jahren…hoffentlich mit noch mehr Titeln auf dem Markt, mit Titeln, die erfolgreich sind und den Leuten Spaß machen. Ich sag mal: Ich glaube, das ist so das Ziel von uns allen hier. Solange wir genügend Kohle machen, um weiter Spiele machen zu können, haben wir unser Ziel erreicht. Und wenn unsere Spiele den Leuten Spaß machen, was will man mehr?


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