04/10/2015

Dominik Abé (29) und Johannes Roth (26)
Mimimi Productions
Indie-Gamesstudio aus München

„Ich hatte echt keinen Bock mehr auf diese Busrundfahrten“

2012 gründet ein sechsköpfiges Team aus Studenten ein Games-Studio. Noch im selben Jahr gewinnt ihre App “daWindci” den Apple Design Award. Drei Jahre und 14 weitere Preise später gehört Mimimi Productions zu dem Besten, was die Deutsche Indie-Games-Branche zu bieten hat.

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icon_interviewPULS: Okay, warum bitte heißt ihr Mimimi?

Dominik Abé: Das ist damals im Studententeam entstanden. Wie das in solchen Gruppen immer so läuft: „Nee, ich will das nicht machen“ und „nee, das ist so viel Arbeit.“ Also so ein bisschen ist das unser Team Vibe. Aber dann haben wir auch wiederum einen sehr hohen Anspruch. Wir brauchten dringend einen Teamnamen und irgendwer meinte nur: „Ja, nennen wir uns halt Mimimi.“ Das blieb schließlich so an uns haften. Wir finden’s sehr cool und lieben den Namen. Und unser Maskottchen eben auch, das kleine weinende Kind. Das ist irgendwie cool.

Wie seid ihr denn überhaupt auf die Idee gekommen nach dem Studium eine Games-Firma zu gründen?

Dominik: Da hat jeder von uns seine eigene Story. Aber bei mir war das witzigerweise eher eine spontane Sache – ich koruwollte eigentlich Jazz-Gitarrist werden. Das hat aber leider nicht geklappt an der Hochschule, war Zweiter beim Probevorspielen und sehr frustriert. Aber während des Abis habe ich mit einem Kumpel an einem Computerspiel rumgebastelt. Das war in der Zeit mein Hobby. Und nachdem es mit der Musik nichts werden wollte, habe ich mich für ein Game-Design-Studium entschieden. Da waren wirklich nur motivierte Leute. Und wir haben schon immer gewusst: Wenn wir aus dem Studium rauskommen, dann wollen wir was vorweisen können. Unsere Projektarbeit war so erfolgreich und das Team hat so gut funktioniert, dass wir danach gesagt haben: Es wäre so dumm, wenn wir jetzt auseinander gehen. Wir haben jetzt gerade ein Team, das so gut zusammenarbeitet, das sich versteht, das cool ist. Das war halt ein organischer, perfekter Zeitpunkt nach dem Studium.

Und warum gerade die teure Stadt München und nicht Berlin, wo es sicher mehr Leute aus eurer Branche gibt?

Johannes Roth: Weil Berlin für mich immer ein Schulausflugsziel war und ich echt keinen Bock mehr auf diese Busrundfahrten hatte!

Dominik: Wir haben hier studiert, wir haben hier gewohnt, IMG_7758wir wollten jetzt nicht sagen: Hey, ihr müsst jetzt alle mit uns nach Berlin ziehen. Es ist jetzt natürlich von den Mieten und den Lebenshaltungskosten her nicht der beste Standort. Aber es ist jetzt auch nicht so katastrophal und wir mögen München gerne – es hat ja auch seine Vorteile, wenn man nicht in einer riesen Suppe schwimmt. Die Branche ist hier überschaubarer.

Gibt es für Spieleentwickler in Bayern Nachteile oder Vorteile gegenüber internationalen Entwicklern, wie aus den USA?

Johannes: Also Bayern hat natürlich den Vorteil mit der Förderung durch den Film-Fernseh-Fonds und an sich einer sehr starken Community. Generell gibt es in Deutschland aber schon einige Nachteile, weil die Branche in England, Kanada, Amerika oder Frankreich sehr, sehr stark ist und einfach ein paar Jahre Vorsprung hat. Da gibt es teilweise krasse Steuervergünstigungen. Und das fehlt uns. Deshalb sind wir in Deutschland generell ein bisschen hinten dran. Gerade für uns, ist es schwierig, hier andere Studios zu finden, die das Gleiche tun.

Was war denn so die größte Hürde bisher bei eurem Startup?

Dominik: Ich finde, die größte Hürde ist eigentlich immer, citizen_red_angryschon das nächste Projekt zu haben, bevor das vorherige abläuft. Denn sonst hast du ein richtiges Problem. An dem Punkt waren wir zum Glück noch nicht. Aber eine kleine Hürde ist auch: Wir sind zwar kein ganz kleines Team, aber auch kein wirklich großes. Mit kleinen Projekten können wir nicht immer sofort das ganze Team auslasten. Deswegen brauchen wir Projekte in einem bestimmten Budgetrahmen, die einfach nicht so häufig vergeben werden, weil sie schon etwas risikoreich sind. Diese Aufträge zu bekommen, ist nicht so einfach.

Johannes: Bisher läuft alles ziemlich gut, würde ich sagen. Wir haben zwar nichts geschenkt bekommen, aber durch unsere Qualität und unsere Motivation, wirklich immer herausragende Spiele zu entwickeln, haben wir bisher einen sehr guten Weg eingeschlagen. Und ich hoffe, dass die nächsten Jahre so weitergehen, wir weiter wachsen können und unser Team auch so bestehen bleibt, weil: Es ist einfach geil, jeden Morgen gerne arbeiten zu gehen und Abends auch mal zusammen ein Bierchen zu trinken.

Wie meint ihr, geht es konkret weiter mit Mimimi Productions? Heißt „wachsen“ für euch auch, vielleicht irgendwann einmal fest mit einem großen Publisher zu arbeiten?

Johannes: Also es gibt Ideen, die gehen in Richtung größeres Studio. Aber wir sehen aktuell schon eine große Stärke darin, dass wir nur 15 Leute haben und total eingespielt sind. Wir haben wenig Kommunikationsprobleme, wenig Planung, keine komischen Hierarchien. Wir sind halt einfach verdammt schnell und effizient – und ich glaube, das selbst im internationalen Maßstab. Von daher können wir jetzt noch IMG_7763nicht sagen, ob wir vielleicht wirklich größer werden wollen. Wenn, dann wachsen wir vielleicht über größere Projekte.

Dominik: Es ist halt sehr zweischneidig – Es kann schon sein, dass zum Beispiel eine Firma wie Sony in dein Team investiert und du weißt dann: Okay, ich kann jetzt vielleicht mal doppelt so lange an dem Projekt arbeiten. Aber es kann halt auch sein, dass sie irgendwann sagen: „Nö, tschüss.“ Aber ja, ich würde es auf jeden Fall machen, glaube ich, wenn es ein geiles Projekt wäre und ein cooler Deal, auf den wir wirklich Bock haben.

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