04/10/2015

Christopher (35) und Markus Kassulke (40)
HandyGames
Handy-Spiele aus Unterfranken

„Irgendeiner muss ja immer anfangen, also haben wir das Licht angemacht“

Mit 14 Jahren verdienen Christopher Kassulke und sein Bruder Markus ihr erstes Geld mit Computerspielen. Als sie ihre eigene Firma gründen, ist Christopher gerade mal 18 Jahre alt. Heute spielen Millionen Menschen weltweit ihre Handyspiele wie "Townsmen" oder "Clouds and Sheep".

HandyGames_CEOs

icon_interviewPULS: Christopher, du hast als 17-Jähriger dein Abi gemacht, hast nebenbei Pizza ausgefahren und warst trotzdem schon Geschäftsführer eines kleinen Unternehmens. Wie kam es dazu?

Christopher Kassulke: Naja, andere machen da noch ’n Lenz, überlegen sich, was sie irgendwie studieren wollen. Mein Bruder und ich haben gesagt: Pass auf, wir wollen eine Firma gründen und eigentlich da draußen die Welt erobern. Oder Rockstars werden.

Und, hat das mit dem Rockstar-Leben geklappt? In den 90ern waren manche Software-Entwickler ja die neuen Rockstars.

CloudsAndSheep2 - HandyGamesIch sag‘ mal, wir waren die  typischen Computer-Nerds, die ihr Geld verdient haben mit Dingen, von denen kein Mensch wusste, was wir da überhaupt tun. Meine Eltern haben uns mal gefragt: „Ja was macht ihr denn da, verkauft ihr Drogen oder sowas?“ Die haben das auch irgendwann kapiert. Früher hat man das einfach nicht verstanden, was man mit so einem Rechner – und natürlich dann mit Handys – alles machen kann. Wir hatten damals ja noch diese Handy-Knochen. Früher hat man mit dem Handy ja nur telefoniert oder SMS geschrieben. Und wir dachten, mit Mobiltelefonen kann man auch was Besseres zocken – und da waren wir die Ersten.

Die Ersten?

Ja, irgendeiner muss ja immer anfangen – also wir haben das Licht angemacht. Und irgendwann haben wir gemeint, okay, wir müssen jetzt mal unsere eigenen Spiele entwickeln und nicht von anderen Spielentwicklern abhängig sein. Dann haben wir HandyGames gegründet.

Mit der Firma habt ihr zwar tatsächlich die Welt erobert, seit aber eurer Heimat Unterfranken treu geblieben.

Ja, das ist gut so! Also, wir sitzen weit ab vom Schuss, 1941FrozenFront - HandyGamesdementsprechend haben wir zwar ein paar Nachteile, aber die Vorteile überwiegen: Wir sind in ein Medienunternehmen, das hier noch recht einzigartig ist. Das heißt, unsere Kollegen aus der Region, die was cooles in der Spielebranche machen wollen, kommen zu uns und müssen nicht in die weite Welt ziehen. In Berlin wären wir zum Beispiel nur ein Unternehmen von vielen. Außerdem sind in großen Städten die Lebenshaltungskosten viel höher, während man sich hier als Programmierer oder Grafiker noch ein Häusschen leisten kann. Das geht in vielen Städten schon fast überhaupt nicht mehr. Insofern sind wir auch für Fachkräfte interessant, die sich niederlassen wollen.

Spielt ihr eure Games eigentlich auch selbst?

Ja klar. Nicht jedes Spiel gefällt mir persönlich, das hat auch damit zu tun, dass wir Spiele für Jedermann entwickeln. Aber Spiele wie Frozen Front, Townsmen oder Devils and Demons, spiel‘ ich selbst liebend gern. Da verliert man nicht die Lust daran. Wir entwickeln Spiele, sind aber alle selber immer noch Spieler geblieben. Und selbst, wenn es mal ein Spiel ist, das mir nicht gefällt, kann ich es immer noch meinen Kindern geben – oder meiner Frau. Und wenn’s ein Spiel ist für ältere Leute, kann ich es auch meinen Eltern geben.

Wie kommt man überhaupt auf Spiele wie „Townsmen“ oder „Clouds and Sheep“?

Townsmen - HandyGamesWenn ich jetzt sage, das ist das gute fränkische Bier – das glaubt mir dann auch wieder keiner… Man muss Trends erkennen können, das heißt: Was werden denn so die nächsten großen Themen werden? Zombies sind gerade wieder ein bisschen am Abflauen, aber vielleicht sind gerade wieder irgendwelche knuffigen Tierchen interessant. Wir schauen, was die Konkurrenz gerade nicht entwickelt, was auf dem Markt fehlt. Und dann bauen wir spiele, nach denen der Endkunde – ich sag‘ mal – verzweifelt sucht. Dafür hat man dann meistens auch schon die richtige Idee, man muss eben ein bisschen ausprobieren.

Setzt ihr euch dann im Team zusammen, brainstormt und werft euch bekloppte Ideen um die Ohren, bis so etwas rauskommt wie das mit den Schafen?

Nee, also man sitzt nicht zusammen und macht das à la Brainstorming. Das funktioniert nicht. Denn dann kommst du recht schnell in ein Thema rein, bei dem du denkst: Nein, will ich nicht, will ich nicht. Und: Du findest immer Gründe, warum du’s nicht machen kannst. Aber, na klar, du musst auch auf deine Angestellten hören, weil: Die haben viel mehr Hirnmasse als du alleine. Jeder bei HandyGames kann Ideen einschmeißen. Das kann ein Satz sein oder schon eine relativ1942 Pacific Front - HandyGames ausgearbeitete Idee. Und dann wird sie irgendwann mal in einen Prototyp umgewandelt und wir schauen mal: Macht das eigentlich Spaß? Wenn ja, gehen wir eben weiter. Und wir entwickeln hier ja ganz agil und stramm, das heißt, wir entwickeln ein Spiel immer in einer Woche. Ich weiß also gar nicht, was so nächste Woche eigentlich so passiert.

Was war denn das schönste Projekt, an dem du bislang gearbeitet hast?

Ach Gott, da gibt’s so viele Verschiedene. Townsmen aus dem Jahr 2002 ist zum Beispiel das eigene Baby, das irgendwie immer schöner, größer und bunter wird, also das wächst mit der Firma mit. Wir haben ein paar solcher Spiele. Und Clouds and Sheep ist immer wieder lustig, einfach aus dem Grund, weil man damit ganz viele Sachen machen kann: Ich hab auf meinem Firmenwagen riesengroße Schäfchen drauf.

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